State of art Bertema AI

STATE OF ART

1. State of The Art Robot Kendaraan
 
Penelitian tentang robot mobil saat ini telah banyak dilakukan, terutama yang berkaitan dengan perancangan perangkat keras serta metode pergerakan pada robot mobil. Namun, dari penelitian tersebut belum ada yang melakukan penelitian mengenai pengembangan pengendalian pergerakan robot mobil yang secara mudah dapat dilakukan oleh setiap orang, karena sebagian besar robot mobil saat ini dikendalikan dengan menggunakan remote control atau kendali secara otomatis. Melalui penelitian mengenai prototype sistem kendali otomatis robot mobil untuk parkir pintar mengg.unakan komunikasi nirkabel, diharapkan mampu untuk mempermudah mengendalikan pergerakan dari robot mobil pada saat menelusuri ruangan. Berikut ini beberapa referensi yang dapat dijadikan acuan dalam menjelaskan mengenai penelitian tentang prototype sistem kendali otomatis robot mobil. 

A. Pada penelitian yang dilakukan oleh B.Ranga Raju yang di publish pada sebuah jurnal penelitian dari Sri Vasavi Engineering College, Tadepalligudem, India pada tahun 2014 yang berjudul “ARM7 Microcontroller based Robot controlled by an Android mobile utilizing Bluetooth”, diperoleh bahwa dalam penelitian ini penulis menggunakan remote control dari android yang berfungsi untuk kendali wireless pada mobile robot sehingga memungkinkan mobile robot mampu menerima perintah melalui android. (Raju, 2014).

B. Pada penelitian yang dilakukan oleh Ritika Pahuja yang di publish pada sebuah jurnal penelitian dari BRCM College of Engineering & Technology, Bahal, India pada tahun 2014 yang berjudul “Android Mobile Phone Controlled Bluetooth Robot Using 8051 Microcontroller”, diperoleh bahwa dalam penelitian ini penulis menggunakan bluetooth HC series sebagai receiver dan pada smartphone digunakan Software Bluetooth RC Control yang sudah dapat di download secara langsung di appstore yang berfungsi untuk kendali wireless mobil robot (Pahuja, 2014).  
Untuk dapat membuat sebuah robot mobil minimal diperlukan pengetahuan tentang mikrokontroler dan sensor-sensor elektronik. Dasar dari robot mobil dapat dengan mudah dibuat dengan menggunakan plywood/triplek, akrilik sampai menggunakan logam (aluminium). Robot mobil dapat dibuat sebagai pengikut garis (line follower) atau pengikut dinding (wall follower) ataupun pengikut cahaya (Syam, 2011).

2. State of Art Humanoid

A. Fight Crime , ialah robot Polisi membantu memerangi kejahatan tanpa risiko kehidupan polisi. Petugas penegak hukum menggunakan array robot berteknologi tinggi dan dikendalikan dengan remote control yang dilengkapi dengan kamera depan dan belakang, pencahayaan inframerah dan speaker untuk mencari penjahat dan menemukan lokasi mereka tanpa membahayakan seorang perwira polisi. State-of-the-art-alat seperti robot Robotex yang tahan air, dapat menaiki tangga dan sandal sendiri atas dan memiliki kamera 360 derajat untuk membantu menangkap penjahat. Peralatan lainnya, seperti Andros F6-A, digunakan oleh lembaga kepolisian selama situasi sandera. Robot heavy duty mampu menembak dari meriam air atau senjata dalam rangka untuk menahan seorang kriminal dan melindungi mereka yang berada dalam bahaya.

3. State of art Speech recoginition

Multimodal antarmuka manusia-robot adalah salahsatu yang dibangun oleh Interactive System Laboratories. yang memungkinkan penggunaan perintah suara untuk meminta robot untuk melakukan sesuatu, sementara perintah gerakan dapat digunakan untuk menunjuk ke benda-benda yang telah diperintahkan dengan perintah suara. 

4.State of art game playing

A. AlphaGo adalah program komputer yang dikembangkan oleh Google DeepMind di London untuk memainkan permainan papan Go. Pada Oktober 2015, AlphaGo menjadi program Go komputer pertama yang mengalahkan pemain manusia profesional tanpa handicap pada papan berukuran 19×19. Bulan Maret 2016, program ini mengalahkan Lee Sedol dalam tiga pertandingan pertama dari total lima pertandingan. Untuk pertama kalinya program Go komputer mengalahkan pemain profesional 9 dan tanpa handicap. Meski dikalahkan Lee Sedol di pertandingan keempat, Lee menyerah di pertandingan akhir sehingga AlphaGo mendapat perolehan skor 4. Algoritma AlphaGo mencampurkan teknik pembelajaran mesin dan pencarian pohon. Selain itu, AlphaGo juga menjalani latihan intensif lewat pertandingan melawan manusia dan komputer.

Refrensi :

wisuda.unud.ac.id/pdf/1204405012-3-BAB%20%20II%20Pande.pdf
http://archive.kaskus.co.id/thread/8904578/0/10-hal-yg-kita-tidak-dapat-lakukan-tanpa-robotpic
http://denius27.blogspot.co.id/2015/03/human-computer-interaction-overview-on.html
https://id.wikipedia.org/wiki/AlphaGo

Ringkasan Skripsi Bertema AI

STATE OF ART
Visualisasi Game First Person Shooter Bertema Science Fiction
Bahar Sobari
0603015019

Latar Belakang masalah
   
Video game adalah permainan elektrokink yang melibatkan interaksi antarmuka pengguna untuk menghasilkan interaksi visual pada perangkat video. Kata video dalam video game secara umum menunjuk ke perangkat layar visual. Namun , dengan pengguna istilah popular “video game”, sekarang berarti semua jenis perangkat layar sistem elektronik digunakan untuk bermain video game dikenal sebagai platform contohnya adalah computer pribadi dan konsol permainan video.
    First person shooter (FPS) merupakan salah satu genre dalam video game. Genre ini memiliki suatu ciri khusus yaitu view kamera yang berposisi dari sudut mata orang pertama, dimana seorang pemain benar-benar  seperti berhadapan dengan situasi yang ada dalam permainan dan bertatapan langsung dengan musuh yang ada.
    Dalam perkembangan video game banyak terhadap pembentukan suatu pola piker ataupun opini dari pemain karena mengandung suatu makna dari alur cerita yang diambil dari kehidupan nyata maupun fiksi.
    Game-game yang mengadaptasi imajinasi fiksi ilmiah dituangkan dalam video game tentunya akan menjadi suatu hal yang bernilai lebih. Dalam membuatnya tentunya ditemukan banyak masalah yang dihadapi yaitu dalam hal penyatuan elemen-elemen dalam pembuatan video game, misalnya sikronisasi antara jalan cerita dengan latar dan entitas-entitas lain yang ada dalam suatu system video game interaktif.
    Antusiasme masyarakat terhadap perkembangan video game local yang dirasa belum berkembang dan inilah yang menjadi suatu kesempatan yang baik untuk menciptakan suatu kesempatan yang baik untuk menciptakan suatu sumbangsih dalam perkembangan video game di Indonesia.

Tujuan
    Sesuai dengan permasalahan yang diuraikan diatas maka tujuan dari penulisan  adalah untuk membuat suatu program video game bergenre FPS (First Person Shooter). Tujuan yang ingin dicapai dalam penyesuaian skripsi ini adalah :
a.    Menganalisa semua kebutuhan dalam pembuatan video game bergenre FPS (first person shooter).
b.    Mengimplementasikan unsur-unsur multimedia dalam pembuatan video.
c.    Mengimpelentasikan storyboard dalam video game
d.    Mengimpelentasi kecerdasan buatan (artificial intelliegence) pada NPC

METODOLOGI
    3.1 Analisa
3.1.1 Identifikasi Masalah
    Adalah suatu satu cara memilah semua masalah-masalah yang terkait dengan penelitian yang akan dibuat. Pada penelitian ini masalah-masalah yang terkait dengan penelitian yang akan dibuat. Pada penelitian ini masalah yang terjadi yaitu bagaimana menerapkan AI untuk meningkatkan interaktifitas dalam video game.
    3.1.2 Analisa Masalah
    Setelah dirumuskan langkah selanjutnya adalah penulis menganalisa masalah yang terdapat  pada penelitian yang dilakukan. Ada tiga tahap dalam pengumpulan data dalam penelitian dan impelentasi tugas akhir ini yaitu :
    3.2.a Analisa Environment
    Studi environment adalah bagian yang tidak terpisahkan dalam pembuatan video game.
    3.2.b Analisa Eksisting
    Game-game yang mengadaptasi fiksi ilmiah khususnta pertempuran yang banyak dilakukan oleh pengembang video game.
    3.1.3 Analisa Kebutuhan
    Analisa kebutuhan sistem adalah mempersiapkan semua kebutuhan-kebutuhan yang diperlukan sistem untuk membuat aplikasi baik itu software maupun hardware.
    3.2 Perancangan game
    Setelah semua data dan kebutuhan sistem telah di analisa kegiatan selanjutnya adalah penulis merancang system dan mekanisme yang diperlukan untuk meningkatkan interaktifitas dalam video game.
    3.3 Desain
    Setelah melalui tahap perancangan maka selanjutnya memulai untuk desain video game dengan berbekal dari analisa dan perancangan yang dimiliki.

    3.4 Impelentasi
    Pada tahap ini dilakukan proses penerapan dari data yang didapat dalam penelitian  sehingga mendapatkan hasil akhir yang kemudia dievaluasi pada pengujian.
    3.5 Pengujian Aplikasi
    Setelah semua langkah-langkah penelitian di atas dilakukan terakhir adalah melakukan pengujian terhadap video game yang dibuat apakah sesuai dengan tujuan penelitian .
    BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN
5.1 Storyboard
5.1.1 Plot
      Basis utama pertahanan pasukan robot memiliki beberapa generator utama yang digunakan untuk perang dan pengembangan senjata. Penghancuran sasaran utama yaitu  5 buah generator  harus segera di realisasikan . Pemain ditempatkan di tepi pantai untuk mencari jalan ke basis utama pasukan robot (NPC)  dan menemukan generator –generator tersebut untuk kemudian menghancurkan dan mencari kapal untuk kembali ke markas .
5.1.2 Setting Latar level
    Sebuah pulau tandus pada planet X dengan tanah yang terjal pada sore hari , generator terpisah di beberapa tempat. Titik respawn pemain berada pada awal permainan .
5.1.3 Karakter
5.1.3.1 Pemain
    Pemain memiliki dua buah senjata yaitu senapan serbu dan peluncur roket, pemain memiliki sudut pandang orang pertama (First Person) dengan sebuah crosshair  untuk membidik serta HUD (Head Up Display) yang menampilkan info jumlah peluru serta keadaan health.
5.1.3.2 Non Playables Character (NPC)
    Karakter musuh memiliki 2 jenis persenjataan yaitu peluncur roket dan senapan mesin,karakter musuh memiliki kecerdasan buatan.
5.2 Environment
    Environment adalah hasil dari studi environment untuk mendapatkan data dan metarial video game sesuai dengan tema yang diangkat
5.3 Character Modeling
    Mencakup  desain karakter musuh sesuai dengan tema dan dari studi environment. Karakter modeling memakai teknik gambar refrensi yang berasal dari sketsa 2D ataupun blueprint suatu objek yang kemudian diolah ke editor permodelan

3D
5.4 Character Animation
    Animasi karakter dalam games dibagi dalam 3 proses utama yaitu :
1.    Rigging yaitu proses pemberian tulang dan sendi pada model 3D bertujuan membuat kerangka
2.    Skinning yaitu proses penyatuan antara tulang dengan mesh pada model 3d agar dapat dianimasikan menurut strukturnya seperti
3.    Frame Animation yaitu penganimasian berdasarkan pergerakan suatu objek dengan definisi dalam frame-frame yang ditentukan.
Hasil yang dicapai pada proses skinning adalah mesh model 3D sudah dapat digerakan sesuai dengan struktur rangkanya .Untuk animasi npc terbagi atas 3 yang disesuaikan dengan kebutuhan behaviour AI yaitu :
1 . idle , yaitu karakter dalam keadaan tanpa gerakan
2. walk , yaitu berjalan   
3. run , yaitu berlari
4. Shoot , yaitu menembak
5.5 Level design
    Berawal dari sebuah sketsa kasar yang digambarkan dari storyboard
5.6 sound
    Menerapkan efek suara yang diperlukan dalam video game seperti efek suara untuk suara musuh , musik latar , efek suara dari ledakan , dan suara senapan
5.7 Lighting dan texturing
    Lighting dalam video game ini dengan menggunakan sumber cahaya dari satu titik tunggal yang mengarah ke terrain yang disebut dengan directional light.
5.8 Scripting
    Menerapkan pemograman dalam multimedia interaktif yang diaplikasikan dalam video game yang bertujuan mengatur suatu behaviour dari suatu game yang meliptu mekanisme , animasi, aid an user interface.
5.8.1 Artificial Intellegence
    Diterapkan pada karakter musuh guna memberikan  suatu behaviour pada interaktifitas permainan .
5.9 User Interface
    Interaktif dalam menu antar muka dalam permainan seperti menu untuk memulai permainan, keluar permainan dan lain sebagainya
5.10 Pengujian
    Metode yang dilakukan untuk menguji ini adalah metode black box , yaitu melakukan pengujian tanpa melihat source code program dan menjalankan untuk mengamati video game apakah telah menerima input , memproses dan menghasilkan output dan berjalan dengan benar.
5.10.1 Screenshot
    Berikut adalah hasil implementasi dari video game ini yang menggambarkan jalannya permainan dan interaksi antar entitas
6.1 Kesimpulan
    Setelah menganalisis permasalahan , merancang dan mengimeplentasikan metode mekanisme AI dan konsep multimedia interaktif , maka dapat disimpulkan sebagai berikut :
a.    Penerapan unsur multimedia dalam game telah dapat di impelementasikan dengan optimal
b.    NPC memberikan respon interkasi yang baik
c.    Aspek Visual yang baik sehingga memberikan kepuasan tersendiri
d.    Video game telah berjalan dengan baik sesuai dengan rancangan konsep multimedia interaktif